En la actualidad, cada vez hay más tecnología cerca de las personas, las familias, los jóvenes y en manos de menores. Por esta razón, a fin de ir adaptando los recursos a utilizar en educación, existen varias iniciativas enfocadas a integrar el uso del las TIC, y precisamente en esa linea, la Robótica Educativa se está incorporando con fuerza en colegios, escuelas y liceos, sea como taller extra programático, competencias, y ahora también en actividades curriculares relacionadas con la ciencia y la tecnología. Con ella se promueve y potencia el desarrollo de muchas habilidades que los estudiantes deberán manejar en su vida futura: creatividad, innovación, pensamiento lógico, pensamiento crítico, así como también otras habilidades relacionadas con la comunicación y el trabajo en equipo.
Desde hace más de una década, experiencias como las relacionadas con Scratch del M.I.T, o actividades de alcance mundial como La Hora del Código, confirman que la programación por bloques gráficos es una de las formas más sencillas de aprender y de enseñar a programar (una disciplina que todos deberemos manejar en algún momento, frente a la llegada de la Inteligencia Artificial y la Transformación Digital), por lo que resulta necesario una guía de apoyo para elegir el Recurso Educativo Digital adecuado. Es alli donde la Robótica Educativa confirma ser un material didáctico validado para aprender mucho más que lo ya indicado, incluyendo experimentación en diversas areas de las ciencias básicas, física de los movimientos, matemáticas, lógica, etc. Por ejemplo, considerando la medición en base a variados sensores (p.e. luminosidad, distancia, temperatura, humedad, concentracion de CO2 y muchas otras variables), el aprendiz logra comprender con observación directa el comportamiento de los sistemas, transformando a la enseñanza de la tecnología y de las ciencias en una actividad potente y atractiva para cada joven, interactuando además con procesadores, actuadores, motores, y mucho más.
Ahora bien, para apoyar la introducción al amplio campo que abarca el uso de la robótica escolar, les dejamos aqui información de utilidad para directivos de establecimientos escolares, jefes de UTP y docentes de variadas especialidades, y para estudiantes; en definitiva, para toda la comunidad escolar.
A continuación una pequeña reseña sobre la orientación según grupos de edad, complementada con documentos descargables en pdf con mayores especificaciones de los kits disponibles para cada categoría, incluyendo descripción de funcionalidades y opciones de uso en distintos niveles del proceso educativo. Como se sabrá, la robótica educativa permite trabajar las materias STEAM en todos los niveles, siendo factible adaptar los conocimientos y las prácticas a las diferentes edades y capacidades de los alumnos, y a los objetivos por cada nivel:
Desde los 3 a 6 años, el uso de la robótica está enfocado en promover el aprendizaje básico de niños y niñas. Manipular robots les permite desarrollar sus habilidades motoras finas y aprenden a coordinar la vista con sus manos y articulaciones, al mismo tiempo que practican la cooperación y el trabajo en equipo.
Desde los 6 a los 12 años, los robots ayudan a aprender, y se convierten en un elemento motivacional para encontrar formas creativas de resolver problemas. La robótica educativa permite la observación, exploración y reproducción de fenómenos precisos y reales; favorece la interactividad con su profesor/a y con sus pares. Expone en forma concreta la relación entre instrucciones, ejecución y su consecuente reacción o resultado, y las actividades se vuelven muy motivantes para cada uno de los protagonistas en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Desde los 12 a los 16 años, el robot se convierte en un objeto de estudio y se aprenden materias vinculadas a las disciplinas en las que se trabaja, como la mecánica, la física, electricidad, electrónica o informática. La robótica se entiende entonces como un proyecto integrado desde el punto de vista cognitivo y tecnológico, como puede ser la construcción misma de un robot pedagógico o una implementación robótica más compleja, muy similar a las que se pueden observar en el ambito profesional.
CATALOGOS DE KITS DE ROBOTICA PARA TODAS LAS EDADES
A) LA ABEJA BEEBOT, BLUEBOT Y NEURON INVENTOR KIT
Ver Catalogo PDF => CATEGORÍA INFANTIL (3 a 7 años)
B) KITS DE PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA PARA NIÑOS Y NIÑAS
Ver Catálogo PDF => CATEGORÍA ENSEÑANZA BÁSICA Y MEDIA (8 a 14 años)
C) KITS PARA PROYECTOS DE TECNOLOGÍA Y ROBÓTICA ESCOLAR
Ver Catálogo PDF => CATEGORÍA ENSEÑANZA BÁSICA y MEDIA (10 a 16 años)
D) KITS ARDUINO PROGRAMACIÓN y ROBÓTICA PARA JÓVENES
Ver Catálogo PDF => CATEGORÍA ENSEÑANZA BÁSICA y MEDIA (12 a 18 años)
E) KITS PARA COMPETENCIAS Y TORNEOS DE ROBÓTICA ESCOLAR
Ver Catálogo PDF => CATEGORÍA ENSEÑANZA BÁSICA y MEDIA (12 a 18 años)